上一贴101谈了铺垫+人物刻画,在匠心式写法下的运用。
不过貌似大家都关注人物刻画上去了,对人物性格推动剧情有所共鸣,但对于“匠心式写法”体会都不深。
这一贴101就再深入剖析一下何为“匠心式写法”。
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所谓“匠心式写法”,就是作者写任何情节,塑造任何人物,都有着深远的考虑。
前面101说过构思的三种境界——
初级:只构思若干卖点情节;
中级:将卖点情节包装起来,设置若干铺垫、烘托,使得卖点更爽地爆发出来。
高级:在中级的基础上,考虑到人物因素的影响,表面上是写情节,实际上着眼点是刻画人物。情节是为人物服务的,而人物又反过来推动剧情发展。当卖点情节通过一系列铺垫烘托爆发出来时,人物作为其中的催化剂,会让爆发更加猛烈,更加震撼!
再加一个——
超级:这种的着眼点是要写出荡气回肠,令读者大哭大笑大骂大悲的故事来,所以在情节的构思编排,铺垫烘托,以及人物个性塑造,还有矛盾关系的揭示上,都要精心设计,比如《诛仙》,或者金庸的小说,作者构思的目标就是,奔着让读者哭笑骂悲去的。
所以这种的构思方式,除了要关注情节和人物之外,还要关注人性的挖掘,社会伦理道德的探讨,就不仅仅是小白文浅薄的层次了。
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嗯,举例说明:
1.何为卖点情节。
比如说,某家饭店的酱排骨是招牌菜,那这酱排骨就是它的卖点,靠得就是这道招牌来吸引食客。
2.初级构思方式。
饭店老板直接把酱排骨端上来,吃吧,没有任何说明介绍,好吃不好吃,全看吃下去的感觉。这种卖点呈现方式,就是简单粗暴,单线条,不讲究技巧。
3.中级构思方式。
饭店老板会安排食客排队等座,一排队食客就有期待感了,看这么多人,这家酱排骨一定不错;在排座的同时再让食客看精美的菜谱,看得直流口水,期待感继续吊起来;然后入了座,会安排服务员来介绍本店酱排骨的悠久历史;还有消费满200元抽奖;钢琴伴奏,食客互动留言墙……总之,核心卖点是酱排骨,但围绕这核心设置了若干提升其价值的手段。
这就是铺垫和烘托,目的让食客的期待感吊得更足,吃下去心理的满足感和愉悦感越大。
3.高级构思方式。
相比于中级还是对事情的编排上,高级构思会考虑人的因素,比如迎宾安排一位甜美的小姐,进入餐厅后再来一位体贴的引座员,钢琴伴奏是一位儒雅的男士,而周围的食客都礼貌得体。
也就是说,情节是死的,但人是活的,情节能达到什么效果,完全要看人物来演绎。
4.超级构思方式。
这种也许要给餐厅的历史进行一种故事的展示,背后也许有一个凄美的爱情故事,也许是为国争光的励志故事,总之它提供给食客的不仅仅是饭菜,也不仅仅是服务或者体验,而是一种心灵之旅,一种难以忘怀的感受。
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可见,所谓“匠心式构思”,最终呈现给读者的小说,完全取决于作者的着眼点,着眼点高,故事的复杂度就高,设计就得越发精巧,犹如洋葱一样,一层层剥开。
用下象棋的境界来形容:
初级棋手,构思深度是3步。
中级棋手,构思深度是7步。
高级棋手,构思深度是20步。
超级棋手,构思深度未知。
而且有意思的现象是,高级的棋手看低级的棋手,行棋用意一目了然,而低级看高级,却往往看不懂。比如一度有很多人以为番茄的书没难度,就是小白文嘛!可是后来有人去研究,越研究越惊讶,原来番茄书的构思深度令人咂舌,很多看不透的东西。
所以番茄的书看起来简单,但模仿很难,就是因为他的境界近乎超级棋手,很多算法用意,低境界的作者往往难以体会。
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最后,再以《绝对死亡游戏》为例,说明作者如何进行“匠心式构思”的。
首先确定其核心卖点,就是“死亡的威胁”和“游戏的神秘”。
所以在构思的时候,必须时时贯穿死亡的威胁,突出恐怖神秘的气氛,不光要让主角周围的人经常死掉几个,而且主角也得一直面临死亡威胁,最重要还得写活了不同阵营,不同性格,不同利益关系的人,在面临死亡威胁的反应和抉择。
因此,作者以“武僧之死”开场,就是告诉读者,嘿,我这本书就是玩儿死亡威胁的,看!一上来就死了一个,你们想知道怎么一回事吗?来吧,往下看吧!
当然光死亡吸引力还不够,为了烘托这个卖点的神秘,作者加入了8000块高薪聘请游戏玩家元素,这好比上例烘托“酱排骨”的手段。
神秘诱惑+死亡,让这本书的开场期待感十足。
然后呢,需要考虑人物的因素了,为了继续加大期待感,作者很巧妙地通过青阳工作室介绍主角萧不离出场,写他是职业游戏工作室的头头,分析能力超强,很有实力。
这么一来,等于先画了一张大饼,然后又给安排了一个个性十足专业对口的主人公,谜题有了,破解谜题的得力人选也有了,读者自然兴趣盎然地等着看其表演。
至此,“匠心式构思”发挥了极大的作用,先介绍什么,后介绍什么,如何介绍,都是围绕核心卖点设计的。
现在读者期待感已经被吊起来了,再往下可以忍受一些相对平缓的背景信息,或者设定介绍,但也就1-2章的耐心。
于是这时候作者考虑该铺垫主角今后战斗的地方,那个神秘公司的介绍,还有他周围将来有用的配角介绍。但是介绍归介绍,故事不能停止,以如下情节进行——主角去酒吧见邦少,然后去面试,再体检,在食堂吃饭熟悉队友,直至最后进入游戏。
这一段介绍的关键人物有,主角的资助者邦少,项目发起人秦小姐,项目负责人李建,主角的队友4人,隐藏人物帽兜男江夏。
可见这一系列的事件,写出来的目的是推动故事前进,而故事前进的目的是铺垫背景,介绍人物。
舞台搭好了,出场演员介绍完毕,大戏开始上演!
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这里大家注意一下,有关核心卖点,在这里是游戏的神秘+死亡的威胁,时刻不能松,卖点卖点,如果故事不围绕卖点去写,就等于酱排骨饭店开始卖泡菜,读者肯定要跑了。
所以该作者很精明,在人物刚刚介绍完毕,即将进入游戏前,安排食堂的那次4人谈话,也就是上一贴101分析的那一段,目的就是为了烘托游戏的神秘,虽然此时死亡的威胁不明显,可是安排了一个神秘帽兜男时时出现,在后面揭示谜底,原来他是死去的前玩家江夏之魂。
可见,“匠心式构思”要求目的明确,然后在明确的写作目的下,进行深度的铺垫,比如江夏之魂出来得很早,可是用到他是在几十章之后,这期间把他当做烘托游戏神秘感的道具来反复使用,而揭示了谜底后,又加深了死亡威胁。
说到这里,101提一下场景选择,比如4个人谈论游戏的场景是在食堂,这个场景选择得极其巧妙。
为什么不是洗手间,面试室,又或者办公室呢?
大家想一想,谈论游戏的秘密,也就是谈论工作,带有八卦的性质,一般是发生在哪里?是不是同事之间去吸烟,或者去吃饭喝酒?有4个人跑厕所蹲坑的时候聊的吗?2个人蹲坑还行,哪有4个人一起蹲坑的?也不可能在办公室里,李建的眼皮底下这么讨论吧?
再说,4个人都是一起入职,都不熟悉,也不能一见面就聊这个吧?
而且,作者安排这个段子的另一目的,是尽量表现4个人的性格特点,所以需要一个宽松的,自由度比较高的场合,那就只有是一起吃饭的场合了。
101当初看到这个段子,脑子里就想得很多,从主角被招聘一直到第一次进入游戏,为什么要安排4个人在一起吃饭?面试完了4个人也熟悉了,直接进游戏不行吗?所以那时候一直觉得吃饭这块情节有些奇怪,不知道作者为什么多安排了这么一段。
现在可是明白了,原来作用极大,用意极深啊!
可见,当在“匠心式构思”下设计情景,你会发现脑子清晰无比,安排什么场合,叙述什么事情,人物的表现,都是定死了的,只有一个最佳的方案,你只能选择它!
永远没有多余的人物或者多余的情节,每一个都是有用的,必须出现的!
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最后,简略给出《绝对死亡游戏》围绕核心卖点推进的故事线,101这里不赘述了,大家感兴趣可以去读一读,印证一下101提出的“匠心式构思”对不对?
在4人进入游戏后,通过开放式npc对话,游戏的难度,猪倌任务等,体现游戏神秘,同时表现游戏的趣味,继续吊住读者兴趣;
当游戏的特性基本介绍完毕,而4人的修炼告一段落,下面就是李宝成杀人惹祸,推动剧情有了大转折,目的是造高潮;
孙斌提出护送李宝成去野外逃生,开启了4人下副本的冒险之旅,同时江夏的任务触发,主角接触到游戏的真正秘密;
接下来主角去现实中解决江夏的任务,发现了死亡威胁,回到游戏中,就碰到孙斌之死,那个可怕的减幸运戒指作为营造神秘的道具出现;
再往后主角进入青龙组,继续发掘游戏秘密,继续经历死亡威胁,后面青龙组死人,李建之死,李宝成之死,赵云之死等等接连不断,为了增大读者对死亡的重视,每一个死掉的人物都养了好久,跟养宠物死的,一旦死了,读者会有强烈的情感共鸣,也就反过来表现了死亡代价之大,不得不小心对待。
狂傲自大的孙斌第一个倒下,实在是让人扼腕;而那个无意中捡到光盘进入游戏的玩家,一次次面对死亡而不自知,那一段更是高妙!
现实中玩家不停死,游戏里npc也不停死,主角更是一直被人追杀,而游戏的神秘了解越多越谜团重重。
可见,游戏神秘+死亡威胁,这两大武器被作者牢牢抓在手里,向着读者射出一颗颗子弹,中者必倒,实在是大杀器啊!书这么好看,入了精品,也就毫不奇怪了。