“英雄王”算了算时间,现在就出门,明天应该能到。只是明天是星期天,不知道能不能见到王不负。等到周一也行,大不了逃两天课了。
他初生牛犊不怕虎,按着电话里的要求,带上一堆证明自己是“共和国之辉”作者的东西,从以前对游戏的设计,到制作mod时的聊天记录,都拿上了。接着出门去和父母说一声,准备立马就走。
他父母就在家不远开了个小吃店,见儿子突然间要出远门,吃惊不已。长辈自然会担心很多东西,被人骗、被抢钱什么的。“英雄王”磨了好半天,这才得以成行。
坐上火车,他才开始想,这次去南江,有什么结果?王不负重金邀请他,打造全新的《共和国之辉》?这想得太好了,他自己都不信。
大概最好也就是在《空战先锋》中使用他的设计吧?他在心中想。
……
王不负做出了邀请那人的决定后,在何轻烟家里呆到下午,方才回到状元故里。
才回去,王不负就接到了周毅的电话。
“大神,《红警2》有很多改版,其中‘共辉’是做得相当差劲的一个。为什么你会看重那位制作者?做得比他好的人有的是啊!”
周毅现在还在美国。e3已经结束了,他们却还留在美国游山玩水。这是王不负安排的,他们是整个游戏业务群中最有能力的一批人,这算是给他们的福利了。
周毅人在美国,玩乐的同时,也不忘了解国内的情况。知道《空战先锋》的销量,也听闻王不负邀请“共和国之辉”的制作者去南江。
他觉得,王不负这次真的看走眼了。做“共辉”的那人,根本没有资格踏入青瓷大厦。
《红警2》用的是现代背景,对于中国玩家来说,没有中国阵营是个遗憾。于是各种改版应运而生。“赤龙之吼”什么的,琳琅满目。这其中,“共辉”最为出名,但比较其他作品,“共辉”的质量根本比不上它所得到的名气。
不平衡,bug多,很多设计没有道理。存粹是以语不惊人死不休的方式,吸引了玩家的眼球。
而且,“共辉”这个版本流传虽广,但网上的名声也很臭。
周毅觉得,王不负看重“共辉”的作者,只是因为mod的名气。王不负可能没有真正玩过那些改版,因此不知道差劲的地方。
周毅不等王不负说话,就叽里呱啦地说了一大堆其他《红警2》mod,又道:“大神,这些都是有中国的改版,你随便弄两个看看!哪个都比‘共辉’做得好!”
王不负听着那些中二度满满的名字,很羞耻地想到了初中时光。那个时候,王不负还很嘚瑟地问别人:“你的《红警2》没有中国,盗版的吧?”
王不负费了好大劲,才抛开回忆起黑历史生出的羞耻心,对周毅说:“我知道‘共辉’做的不是最好的。但制作质量是制作质量,内容能够传播得那么广泛,内里肯定有值得注意的原因。”
“什么原因?还不是劣币驱逐良币?”周毅很武断地说。他怕王不负把那人搞到游戏业务群里,砸掉了“青瓷科技只出精品”的牌子,弄出一堆破烂出来。
“不是这样的,我觉得那位作者应该有着某种天分。而这正是目前青瓷科技需要的能力。”王不负说道。
“……做出好mod的制作者,他们的能力你不需要,需要那人的能力?”周毅对“共辉”的鄙视根深蒂固,不明白王不负的用意。
“你知道做游戏时,风险最高的地方在哪里么?就在于制作者很难做出让玩家满意的作品。有的时候,玩家的需求,是制作者们意想不到的。”王不负说。
他又说:“比如说,我们都觉得平衡性好的游戏,质量才高。但这是误区,若玩家只是需要放松一下,那么平衡性高的游戏,反而提高了他们得到乐趣的难度。对那部分玩家来说,平衡性越高,游戏越不好玩。”
“共辉能够火爆的原因,就在于平衡性很烂?”周毅不可思议地问。
“原因不仅仅是这一个。但总体来看,共和国之辉必须用某种别人不曾使用的方式,满足玩家的期望,这才一鸣惊人。”王不负说。
中国的游戏市场,有着不同寻常的规律。像《cf》那样的游戏,在中国却能崛起,并且长盛不衰。用正常的逻辑去分析的话,根本就想不通其中的道理。
王不负也有自己的分析。那种游戏就算被大量吐槽,也能持续盈利,他觉得,其实恰好把握住了一个“质量基准线”。这个质量,不仅仅是制作水准,也包括了画面、玩法等一系列的东西。
质量低于那游戏的,就雷人了。质量高的,则曲高和寡。
再加上“马太效应”,一切都解释得通了。
接近质量基准线的游戏,在初期就能吸引很多人,引起风潮,于是吸引更多人加入。其他游戏因为人气低迷,陷入窘境,无法通过自我改进增加新鲜度,造成玩家流失。流失的玩家向火爆的游戏涌入,强者越强,弱者越弱。
“共和国之辉”就是马太效应的最好证明。制作者只是随便地把游戏放了出来,没有多加推广。一些玩家下载之后,发现这游戏短平快,相比那些追求平衡的mod磨磨唧唧才能得到胜利,“共辉”简直爽得要死。就这样一传二地扩散开来。玩家越多,“共辉”的地位就越是难以撼动。
不过,这个理论至今为止,都不适用于王不负。他推出的游戏没有一个接近基准线的,质量全都远超时代,按理来说,成为小众的风险很高。
像是《狂潮》太过阴暗。《我的抗日》的玩法拖沓。两作《绝色江山》也并非神作。《空战先锋》本质更是简单的小游戏。
特别是《反恐精英》,王不负刻意强调平衡性。他在平衡性上做得越好,就越是剥离了玩家爽快射击的快感。以未来的游戏市场趋势来看,这是得不偿失的设计。
但那些游戏通通得以大卖。主要是王不负跳过了前期积累人气的步奏,在游戏发售前就营造了火爆气氛。
从《狂潮》时的开机弹窗,到推广游戏盒时的情怀攻势,王不负每次都用尽手段,跳过了初步的人气积累。每次放出游戏时,声势都热得发烫。自然不需要考虑什么质量的基准线了。
但王不负不见得每次都能卷动风云。而且,还有非常接近质量基准线的韩国游戏,正在虎视眈眈。王不负必须要做好准备。
王不负在行的,是按着他的想法,做出质量绝对优秀、让他本人满意的“好游戏”。但王不负不觉得自己是天才,他没法把握住那个基准点。不把功夫用在游戏外,他就没有办法占领市场。
就好像他在首都时,在文艺座谈会上说的那样,“奢侈品”的下面,得有“日常用品”占领市场。这是目前王不负欠缺的地方。
王不负之前是把受众很少的奢侈品,标上白菜价,然后死命哄玩家,让他们认为这是人人都需要的日常品。
在过去的竞争中,龙游公司所代理的游戏,本质上也是奢侈品。于是王不负从未输过。可未来,面对韩国人做的那些真正接近基准线、快准狠满足玩家需求的那些游戏,王不负不见得能一直胜下去。
所以王不负也需要有制作那些游戏的能力,就好像“共和国之辉”一样,质量不是最高的,但绕开了某些大而化之、被大家误认为好玩的陷阱,直接挠到玩家的痒处,让普通玩家们能以最小的成本,得到最大的爽感。
王不负自己没有这种能力,只能引进新的力量。他当然可以直接抄以后的游戏,但以后火爆的游戏,符合的是几年后的质量基准线,放在现在,不见得一定玩得开。
王不负没有藏私,把这些东西完完整整地通过跨国电话,告诉了周毅。周毅是他最核心的左右手之一,对于这些东西的认知,周毅必须和王不负保持一致。
到了现在,青瓷科技已经不仅仅是一个做游戏的公司了。把游戏按着自己的想法做好,固然可敬,但市场没有义务认同。就好像《生化奇兵:无限》,制作组在游戏做出来后就解散了。死忠玩家只能站在理想主义者的尸体上感伤,这就是残酷的市场。
王不负一直利用以后各种经典的互联网营销案例,拿到现在给自己降低难度。但这是有限制的,王不负不可能永远把每一款超于时代的游戏推上神坛。
因此王不负需要能够设计出一个乃至一个个符合质量基准线的游戏。“共和国之辉”的作者,也许就有王不负所需要的能力。
周毅在美国那里张着嘴巴,听王不负说了一大堆,还是怀疑:“他能做出来么?他有经验么?”
“他可能还真的有天赋。打个比方,就好像我们去逗猫,了解猫咪习性的人,拿个芦苇杆就能逗得猫很开心。但不懂的人,买几百块钱的逗猫棒也没什么用处。我们不能光盯着芦苇杆和逗猫棒的区别看,有没有逗猫的真本事,更加关键。”王不负说。
说完了这个不是太恰当的比喻,王不负又说:“他能做出迎合玩家的设计,这就行了。在我们这里,通过学习,学到了我们做游戏的方式,再配合他的天分,也许会给我们带来惊喜。”r1152